Rezension: Assassin's Creed: Altair's Chronicles
Anno 1191 v. Chr., Lokalität: Jerusalem, ein Assassine-Orden, Altair und Al-Mualim. Soweit sogut.. der Stichpunktartige Anriss könnte bis hierhin auf das längst etablierte Konsolen- und PC- Pendant passen. Sowohl Umgebung, Atmosphäre, Charaktere als auch Story sollen sich -laut Werbetext- weitestgehend am großen Bruder orientieren. Stellt sich direkt die Frage: Wird UbiSoft bzw. Gameloft ebenfalls das durchgehend monotone Missionsdesign bzw. Gameplay der Konsolenumsetzung übernehmen? Wie sich Altair's Chronicles auf dem iPhone/iPod spielt, wo Unterschiede zur Ursprungsversion existieren und ob das ganze Spaß macht, lest ihr in der folgenden Besprechung.
Nach dem berühmten 'Tap' auf das Springboard Icon, startet sich also das vorsichtig mit "Assassin's" untertitelte Spiel. Das folgende Intro-Video scheint zunächst mal imposant zu sein, stellt sich relativ bald jedoch als Mogelei heraus, handelt es sich doch lediglich um Ausschnitte aus dem Konsolen/PC-Gameplays. Die schier sagenhafte Grafikpracht des großen Bruders, wäre auf einer mobilen Plattform aber auch ein bißchen zu viel verlangt. In Punkto Grafik aber später mehr...

Schließlich befindet sich der Spieler in einem, dem -ebenfalls altbekannten- Animus gleichenden, Spielmenu. Während hierbei nicht allzuviel aussergewöhnliches zu beobachten war, springen wir direkt einen Schritt weiter, in Richtung Spielgeschehen.
Der Hauptcharakter des Abenteuers stellt -logischerweise- wieder der Assassine-Meuchelmörder Altair dar. So präsentiert sich dieser dem Spieler -zunächst mal vertraut- in gewohnter 3rd-Person Manier. Kurze, in Spielegrafik gehaltene, Cut-Scenes leiten ein Level ein, während Dialoge sowohl vertont als auch am unteren Bildrand verschriftlicht, auf eine qualitativ hochwertig erscheinende Produktion hinweisen. So findet man sich kurze Zeit später in eine Art Tutorial wieder, das einem -ein ganzes Level entlang- die Steuerung sowie die Bedeutung der einzelnen 'Buttons' erklärt:
Das virtuelle D-Pad lenkt dabei die Spielfigur, während ein Button dafür sorgt, dass Altair über Abhänge oder Hindernisse springt. Zwei weitere Buttons in der rechten Bildschirmhälfte übernehmen dabei die Kampfsteuerung, sowie ein dritter die Abwehr. Soweit sogut.. während man sich in Punkto Kampf-, Abwehr- und Sprungsteuerung eigtl. relativ schnell zuverlässig zurechtfindet, stellt das D-Pad mal wieder ein Problem dar. So ist das Display von Apples Device einfach nicht besonders gut dafür geeignet, eine -teils notwendige- sehr differenzierte Bewegung umzusetzen, z.B. dann, wenn Altair über schmale Holzbalken balancieren muss. In solchen Fällen fehlt eindeutig eine Haptik, wie sie etablierte Vertreter wie der DS bzw. die PSP haben.

Kommen wir zum Gameplay. Während sich die Steuerung als teil's zu ungenau und problematisch heraustellt, stellt sich die 'bespielbare' Umgebung nicht gerade als 'dem entgegenkommend' dar. So ist es in vielen Bereichen notwendig, schmale Leitern zielgenau anzusteuern, perspektivisch nicht klar erkennbare Abgründe zu 'überspringen' oder über eben jene Holzbalken hin-und-her zu maneuvrieren. Das schwammige D-Pad, sowie der häufige Verlust von Kontrolle über dieses, stellen sich da einem sehr häufig in den Weg.
Während die 3D-Grafik zunächst das Gefühl von uneingeschränkter Bewegungsfreiheit verleiht, stellt sich leider schnell heraus, dass es sich eigentlich nur um einen 2D Jump'n Runner mit 3D Hintergrund handelt. Zwar ist es in einigen Fällen möglich bzw. nötig auch in z-Achsen-Richung zu steuern, dennoch läuft das Spiel ganz klassich von links nach rechts in unausweichlich vorgegebenen Wegen ab. Fällt man etwa einen Abhang herunter, stirbt Altair entweder, oder muss richtung links zurückgesteuert werden und den selben leidigen Weg erneut laufen bzw. springen. Ein Pfeil gibt dabei steht's die Richtung an, in welcher sich das nächste Ziel befindet. Stellt sich Altair also ein Hindernis in den Weg, zeigt der Pfeil nach oben und sagt einem somit, dass auf ein Haus, und weiter über die Dächer gesteuert werden muss. Unlogisch erscheint dabei, dass Altair Wände hochlaufen, Abhänge überspringen und Klettern kann, niedrige Hindernisse in Form von -im weg stehenden Objekten- jedoch unüberwindbar sind.
Ist das Ziel erreicht -also etwa ein zu überwindender NPC- erscheint über diesem ein neues Symbol, welches angibt, was zu tun ist. Im beschriebenen Fall also etwa ein roter Totenkopf.

Aber worum geht es bei dem ganzen eigentlich? Die Story, sowie das Ziel des Spiels ist recht simpel. Al-Mualim ist erneut der Assassinen-Oberguru und beauftragt Altair eine Art "Kelch", ähnlich dem 'heiligen Gral' zu stehlen. Dabei stellen sich einem -logischerweise- mehrere zu überwindende Spielabschnitte in den Weg. Guckt man sich also den -ohnehin schon monotonen- Ablauf der Konsolenumsetzung an, erscheint das -eigentlich nicht vorhandene- Missionsdesign hier geradezu plump.
Weiterhin kann Altair -überall rumliegende- Skillpunkte einsammeln und bei entsprechender Anzahl gewisse Fähigkeiten wie Gesundheit oder Schwertkampffähigkeit upgraden.
Gesteuert wird das ganze -wie erwähnt- in jump'n Run Manier, sowie diversen, Rätsel- und Geschick- lastigen Minigames. Während ersteres ehr mau und mit recht wenig Motivation daherkommt, stellen die Minigames eine schöne Abwechslung dar und beschreiben den einzigen wirklich gravierenden Gameplay-Unterschied zum großen Bruder.

Grafisch betrachtet, bekommt der Spieler -wie bereits erwähnt- eine halbe Mogelpackung geliefert. Zwar sehen die Hintergründe ganz nett aus, lassen ihre Dreidimensionalität aber nicht vollkommen ausnutzen. 'Nett' stellt sich hierbei als relativ beeindruckende Beleuchtungseffekte jedoch ab-und-an zu schwammige Texturen heraus. Auch das Leveldesign bietet dabei nicht allzuviel Abwechslung, so präsentiert sich einem durchgehend das gleiche dröge Sand-braun. Davon abgesehen, bietet sich jedoch eine recht umfangreiche Palette an unterschiedlichen 'Oberflächen'. Neben dem eigentlichen Spielgeschehen, existieren weiterhin diverse, schön durchdachte Minigames, nett-animierte Umgegungskarten sowie durchgehend stilvoll eingebaute Animus-Elemente. Die Animationen von Altair, muss man jedoch sagen, sind durchgehend schön flüssig, abwechslungsreich und schlicht beeindruckend. Während den -sonst ehr simple ablaufenden- Schwertkämpfen, hat man fast das Gefühl die Bewegungen Altair's sind komplett aus der PC/Konsolen Umsetzung übernommen worden.

Was -völlig unabhängig vom Spielgeschehen- leider noch negativ ins Auge fällt, ist ein ehr technisch basiertes Problem der 'Touch-Kompatibilität'. Innerhalb der Level funktioniert diese eigentlich recht zuverlässig, in den Menus stellen sich die teils sehr kleinen Buttons aber häufig als fehlerhaft heraus. So funktionieren viele von diesen erst nach mehrmaligem malträtieren der entsprechenden Displayfläche. Das sollte schleunigst -per Update- behoben werden.
So bekommen wir unterm Strich also einen lauwarmen, ziemlich unspektakulären, pseudo 3D jump'n Runner heraus. Als größte Probleme stellen sich hierbei zum einen die teils ungenaue Steuerung, sowie die fehlende Motivation heraus. Während bei dem Ansatz ein jump'n Run Spiel zu entwickeln grundsetzlich nichts falsch ist (das Genre ist keineswegs tot), stellt sich Altair's Chronicles aber schlicht und einfach als nicht abwechslungsreich genug und irgendwie langweilig heraus. Wo bei der Konsolenumsetzung noch die Faszination der umwerfenden Grafik sowie die Kletterkünste Altair's über das miese Missionsdesign hinwegtrösten konnten, bleibt hier leider nicht mehr allzuviel übrig. Schlichtes hin und her springen, so wie ab und zu mal 'button-mashing-Schwertkämpfe', erinnern bestenfalls an die Handyumsetzungen der bekannten Prince of Persia Reihe, machen auf längere Sicht hin jedoch wenig Spaß. Grafisch kann sich das ganze noch einigermaßen sehen lassen und dürfte sich im oberen Mittelfeld auf Apple's Device eintrudeln, aber auch hier kommt man an Primi wie Zen Bound, Sim City oder Car Jack Streets nicht heran. Schade..
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